yuzu-emu
/
yuzu-mainline
Archived
1
0
Fork 0

surface_params: Optimize CreateForTexture

Instead of using Common::AlignUp, use Common::AlignBits to align the
texture compression factor.
This commit is contained in:
ReinUsesLisp 2019-05-10 23:02:14 -03:00
parent 41b4674458
commit 2131f71573
2 changed files with 76 additions and 72 deletions

View File

@ -122,71 +122,71 @@ enum class SurfaceTarget {
TextureCubeArray, TextureCubeArray,
}; };
constexpr std::array<u32, MaxPixelFormat> compression_factor_table = {{ inline constexpr std::array<u32, MaxPixelFormat> compression_factor_shift_table = {{
1, // ABGR8U 0, // ABGR8U
1, // ABGR8S 0, // ABGR8S
1, // ABGR8UI 0, // ABGR8UI
1, // B5G6R5U 0, // B5G6R5U
1, // A2B10G10R10U 0, // A2B10G10R10U
1, // A1B5G5R5U 0, // A1B5G5R5U
1, // R8U 0, // R8U
1, // R8UI 0, // R8UI
1, // RGBA16F 0, // RGBA16F
1, // RGBA16U 0, // RGBA16U
1, // RGBA16UI 0, // RGBA16UI
1, // R11FG11FB10F 0, // R11FG11FB10F
1, // RGBA32UI 0, // RGBA32UI
4, // DXT1 2, // DXT1
4, // DXT23 2, // DXT23
4, // DXT45 2, // DXT45
4, // DXN1 2, // DXN1
4, // DXN2UNORM 2, // DXN2UNORM
4, // DXN2SNORM 2, // DXN2SNORM
4, // BC7U 2, // BC7U
4, // BC6H_UF16 2, // BC6H_UF16
4, // BC6H_SF16 2, // BC6H_SF16
4, // ASTC_2D_4X4 2, // ASTC_2D_4X4
1, // BGRA8 0, // BGRA8
1, // RGBA32F 0, // RGBA32F
1, // RG32F 0, // RG32F
1, // R32F 0, // R32F
1, // R16F 0, // R16F
1, // R16U 0, // R16U
1, // R16S 0, // R16S
1, // R16UI 0, // R16UI
1, // R16I 0, // R16I
1, // RG16 0, // RG16
1, // RG16F 0, // RG16F
1, // RG16UI 0, // RG16UI
1, // RG16I 0, // RG16I
1, // RG16S 0, // RG16S
1, // RGB32F 0, // RGB32F
1, // RGBA8_SRGB 0, // RGBA8_SRGB
1, // RG8U 0, // RG8U
1, // RG8S 0, // RG8S
1, // RG32UI 0, // RG32UI
1, // R32UI 0, // R32UI
4, // ASTC_2D_8X8 2, // ASTC_2D_8X8
4, // ASTC_2D_8X5 2, // ASTC_2D_8X5
4, // ASTC_2D_5X4 2, // ASTC_2D_5X4
1, // BGRA8_SRGB 0, // BGRA8_SRGB
4, // DXT1_SRGB 2, // DXT1_SRGB
4, // DXT23_SRGB 2, // DXT23_SRGB
4, // DXT45_SRGB 2, // DXT45_SRGB
4, // BC7U_SRGB 2, // BC7U_SRGB
4, // ASTC_2D_4X4_SRGB 2, // ASTC_2D_4X4_SRGB
4, // ASTC_2D_8X8_SRGB 2, // ASTC_2D_8X8_SRGB
4, // ASTC_2D_8X5_SRGB 2, // ASTC_2D_8X5_SRGB
4, // ASTC_2D_5X4_SRGB 2, // ASTC_2D_5X4_SRGB
4, // ASTC_2D_5X5 2, // ASTC_2D_5X5
4, // ASTC_2D_5X5_SRGB 2, // ASTC_2D_5X5_SRGB
4, // ASTC_2D_10X8 2, // ASTC_2D_10X8
4, // ASTC_2D_10X8_SRGB 2, // ASTC_2D_10X8_SRGB
1, // Z32F 0, // Z32F
1, // Z16 0, // Z16
1, // Z24S8 0, // Z24S8
1, // S8Z24 0, // S8Z24
1, // Z32FS8 0, // Z32FS8
}}; }};
/** /**
@ -195,12 +195,14 @@ constexpr std::array<u32, MaxPixelFormat> compression_factor_table = {{
* compressed image. This is used for maintaining proper surface sizes for compressed * compressed image. This is used for maintaining proper surface sizes for compressed
* texture formats. * texture formats.
*/ */
static constexpr u32 GetCompressionFactor(PixelFormat format) { inline constexpr u32 GetCompressionFactorShift(PixelFormat format) {
if (format == PixelFormat::Invalid) DEBUG_ASSERT(format != PixelFormat::Invalid);
return 0; DEBUG_ASSERT(static_cast<std::size_t>(format) < compression_factor_table.size());
return compression_factor_shift_table[static_cast<std::size_t>(format)];
}
ASSERT(static_cast<std::size_t>(format) < compression_factor_table.size()); inline constexpr u32 GetCompressionFactor(PixelFormat format) {
return compression_factor_table[static_cast<std::size_t>(format)]; return 1U << GetCompressionFactorShift(format);
} }
constexpr std::array<u32, MaxPixelFormat> block_width_table = {{ constexpr std::array<u32, MaxPixelFormat> block_width_table = {{

View File

@ -76,8 +76,10 @@ SurfaceParams SurfaceParams::CreateForTexture(Core::System& system,
params.type = GetFormatType(params.pixel_format); params.type = GetFormatType(params.pixel_format);
// TODO: on 1DBuffer we should use the tic info. // TODO: on 1DBuffer we should use the tic info.
params.target = TextureType2SurfaceTarget(entry.GetType(), entry.IsArray()); params.target = TextureType2SurfaceTarget(entry.GetType(), entry.IsArray());
params.width = Common::AlignUp(config.tic.Width(), GetCompressionFactor(params.pixel_format)); params.width =
params.height = Common::AlignUp(config.tic.Height(), GetCompressionFactor(params.pixel_format)); Common::AlignBits(config.tic.Width(), GetCompressionFactorShift(params.pixel_format));
params.height =
Common::AlignBits(config.tic.Height(), GetCompressionFactorShift(params.pixel_format));
params.depth = config.tic.Depth(); params.depth = config.tic.Depth();
if (params.target == SurfaceTarget::TextureCubemap || if (params.target == SurfaceTarget::TextureCubemap ||
params.target == SurfaceTarget::TextureCubeArray) { params.target == SurfaceTarget::TextureCubeArray) {